La compétence StateTree fournit des conseils complets et des flux de travail de service éditeur pour créer et modifier les assets StateTree d'Unreal Engine — des machines à états hiérarchiques utilisées pour le comportement de l'IA et la logique de jeu. Elle documente des modèles déterministes pour ajouter des états, des tâches, des transitions, des liaisons, la compilation et la sauvegarde, et explique comment se coordonner avec les tâches STT_* basées sur Blueprint.
Chargez cette compétence lorsque vous devez créer ou modifier programmatiquement des assets StateTree, éditer les propriétés d'état/tâche, configurer des transitions (y compris les transitions liées à des délégués), gérer les couleurs de thème ou effectuer des dépassements de paramètres par instance sur des acteurs placés. Également requis lorsque le flux de travail implique les internals des tâches Blueprint — la compétence recommande explicitement de charger les compétences blueprints et blueprint-graphs pour les modifications de graphes.
Les agents ayant un accès à Python Unreal Editor (automatisation de l'éditeur) ou des outils pouvant exécuter des RPC de service éditeur (VibeUE) doivent utiliser cette compétence. Elle s'adresse à l'automatisation des moteurs de jeu et nécessite la compétence Blueprints pour les internals de Blueprint.
Comprehensive documentation skill for Unreal Engine StateTree asset creation and editing via unreal.StateTreeService. No bundled scripts — pure reference documentation. Thorough API reference with workflow examples, common mistake warnings, and deterministic patterns for task property editing. Well-structured frontmatter with keywords and class references. Niche but valuable for UE developers.
Pure documentation skill, no executable code. No security concerns whatsoever. Unusually detailed and well-written for its domain. 65KB of content covering full StateTree API.